La relation entre la maîtrise des jeux et la maîtrise de l'information

L'objectif de cet article est d'identifier la relation entre la maîtrise des jeux (ML) et la maîtrise de l'information (MI), afin de fournir un aperçu interdisciplinaire qui servira de base à de futures recherches. Pour ce faire, il s'appuiera sur les éléments suivants

  • En examinant les origines, la définition et le traitement des deux alphabétisations dans la littérature scientifique des disciplines des études sur les jeux et de l'IL, et ;
  • En utilisant des exemples tirés de deux récentes études de recherche à méthodes mixtes sur le comportement vis-à-vis de l'information et la maîtrise de l'information dans les jeux vidéo, afin d'illustrer les liens entre les LG et la maîtrise de l'information.

Les études antérieures sur les jeux vidéo et la maîtrise de l'information ont eu tendance à se concentrer sur les éléments de la maîtrise de l'information utilisés dans les jeux (par exemple Beutelspacher et Henkel, 2021), plutôt que sur l'intersection conceptuelle entre la maîtrise de l'information et la liberté de mouvement, comme c'est le cas dans le présent document. La VA et les LG se sont développées dans des contextes disciplinaires différents. Alors que le concept d'IL est issu du domaine de la bibliothéconomie et de l'industrie de l'information en ligne (Nazari & Webber, 2012), les LG sont apparues dans le domaine des études sur la littératie, influencées par l'accent mis par le mouvement New Literacies sur la multimodalité et la pratique sociale, et stimulées par le désir d'inclure les médias culturels populaires auprès des jeunes (Squire, 2008). Au départ, les définitions et les cadres de la maîtrise de l'information étaient axés sur les compétences pratiques appliquées aux documents imprimés ou numériques publiés. Toutefois, plus récemment, les spécialistes de la maîtrise de l'information ont considéré que la maîtrise de l'information était socialement située, qu'elle impliquait la production aussi bien que la consommation, et qu'elle faisait appel à des informations multimodales, par exemple dans la définition de la métalittératie de Mackey et Jacobsen (2022). Cela rapproche ontologiquement la maîtrise de l'information de la conception de Hayes et Gee (2010, p. 69), qui considèrent les langues étrangères comme "une famille de pratiques différentes mises en œuvre par des groupes sociaux différents et présentant des similitudes et des différences transversales".

Malgré cela, la composante "maîtrise de l'information" des LG n'apparaît pas dans les définitions des LG, et l'engagement dans les jeux ne figure pas non plus explicitement dans les définitions et les cadres de la VA. Le présent article vise à combler cette lacune de la recherche (1) en s'appuyant sur la littérature scientifique pour comparer et mettre en relation les définitions des LG et de la VA, et (2) en illustrant les liens entre les LG et la VA par les résultats de deux enquêtes supervisées par l'auteur (toutes deux approuvées sur le plan éthique). Wang (2022) a utilisé des questionnaires (n=600) et six entretiens avec des joueurs chinois pour étudier le comportement en matière d'information lors de la phase d'interdiction de League of Legends (un jeu d'arène de bataille en ligne multijoueurs internationalement populaire). En utilisant des méthodes similaires (164 questionnaires et six entretiens), Meng (2022) a étudié l'IL des joueurs chinois dans le jeu de déduction sociale Dread Hunger. Les trois dimensions du modèle de Bourgonjon (2014) de la littératie en matière de jeux (c'est-à-dire opérationnelle, critique et culturelle) seront utilisées pour identifier la manière dont la littératie en matière de jeux est entrelacée avec la littératie en matière de jeux. Par exemple, lors de la compilation et de l'analyse des indices qui indiquent si un joueur est le traître dans Dread Hunger, la maîtrise de l'IL et de la GL est nécessaire dans les dimensions opérationnelle et culturelle. D'autres exemples seront donnés dans le document final.

Références

  • Beutelspacher, L., & Henkel, H. (2021). Information literacy in video games’ affinity spaces: A case study on Dota 2. In S. Kurbanoğlu, S., Špiranec, S., Ünal, Y., Boustany, J., Kos, D. (Eds.), Information Literacy in a Post-Truth Era, The Seventh European Conference on Information Literacy, ECIL 2021, online, September 20-23, 2021: Revised Selected Papers. Communications in Computer and Information Science (CCIS) 1533. Cham: Springer International Publishing.
  • Bourgonjon, J. (2014). Meaning and relevance of video game literacy. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 16(5), 8.
  • Hayes, E. R., & Gee, J. P. (2010). No selling the genie lamp: A game literacy practice in The Sims. E–learning and digital media, 7(1), 67–78.
  • Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2022). Metaliteracy in a connected world: Developing learners as producers. Chicago: Neal-Schuman.
  • Meng, X. (2022). Investigating social deduction computer games’ impact on players’ information literacy, using Dread Hunger as an example. [Unpublished master’s dissertation]. University of Sheffield.
  • Nazari, M., & Webber, S. (2012). Loss of faith in the origins of information literacy in e-environments: Proposal of a holistic approach. Journal of Librarianship and Information Science, 44(2), 97–107.
  • Squire, K. (2008). Video-game literacy: A literacy of expertise. In J. Coiro, M. Knobel, C. Lankshear, D. J. Leu. (Eds.), Handbook of research on new literacies. (pp.635–670). London: Routledge.
  • Wang, Y. (2022). Information behaviour in ban pick phase of League of Legends. [Unpublished master’s dissertation]. University of Sheffield.

Sheila Webber
Université de Sheffield, Angleterre, Royaume-Uni ;

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