Apprendre les compétences bibliothécaires de manière ludique

Lorsque les étudiants commencent leurs études, ils ont beaucoup à apprendre. Même si le nouvel environnement peut être un peu écrasant, les nouveaux arrivants doivent s'informer sur les services qui les aident à faire face à leurs études (Reed, 2020). C'est une situation dans laquelle nous devons trouver de nouveaux moyens d'encourager et de soutenir efficacement l'apprentissage. L'apprentissage fonctionnel, l'aspect ludique et la collaboration peuvent renforcer la motivation de l'apprenant et améliorer les chances de se souvenir de ce qui a été appris (Bai, 2019). L'utilisation de l'apprentissage basé sur les jeux mobiles peut être une idée puissante car "les étudiants se sentent plus engagés dans le processus d'apprentissage et sont intéressés à suivre la stratégie éducative" (Troussas et. al., 2020). Les joueurs d'un jeu sont des collaborateurs actifs plutôt que des auditeurs passifs.

Le jeu d'introduction à la bibliothèque de Metropolia UAS est de niveau élémentaire ; l'objectif est de présenter les services et les équipements de la bibliothèque. Les étudiants y jouent en petits groupes avec leurs propres appareils mobiles. Nous utilisons Seppo, une plateforme pour l'apprentissage et la formation mobile par le jeu, pour le jeu. Le jeu consiste en dix tâches basées sur une carte, dont certaines sont verrouillées de sorte que les joueurs doivent les déverrouiller à l'aide d'une clé cachée dans la bibliothèque. L'idée est d'inciter les étudiants à se déplacer dans les locaux de la bibliothèque. Pour motiver les joueurs, nous utilisons des objectifs, qui sont une caractéristique fondamentale des jeux (Walsh, 2018). L'objectif est de gagner et de recevoir un prix.

Au printemps et à l'automne 2023, nous étudierons l'opinion des étudiants sur le jeu d'introduction à la bibliothèque à l'aide d'un bref questionnaire. Les résultats préliminaires suggèrent que les étudiants réagissent positivement à l'introduction à la bibliothèque par le jeu. Nous présenterons les résultats lors de l'atelier.

Plan et objectifs de l'atelier

Les participants joueront à un petit jeu spécialement conçu pour la session. Ils acquerront une bonne compréhension du jeu et de la manière dont il peut être utilisé dans le cadre d'une bibliothèque. Après avoir joué, nous discuterons du jeu et des pensées et idées que les participants ont acquises.

Le public cible est constitué de personnes intéressées par l'utilisation de jeux pour l'introduction à la bibliothèque ou l'enseignement des compétences en matière d'information. Les participants doivent disposer d'un appareil mobile doté d'une connexion Internet. L'espace doit permettre de se déplacer d'un point de travail à l'autre par groupes de 2 ou 3.

Références

  • Bai, H. (2019). Pedagogical practices of mobile learning in K-12 and higher education settings. TechTrends, 63(5), 611–620. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00419-w
  • Reed, K. N., & Miller, A. (2020). Applying gamification to the library orientation. A study of interactive user experience and engagement preferences. Information Technology and Libraries, 39(3), 1–26. https://doi.org/10.6017/ital.v39i3.12209
  • Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2020). Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile gamebased learning in higher education. Computers and Education, 144, 1–18. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698
  • Walsh, A. (2018). The librarians’ book on teaching through games and play. Tallin: Innovative Libraries.

Päivi Hannele Ylitalo-Kallio, Saara Vielma
"Services de bibliothèque et d'information de Metropolia"

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