Expériences des étudiants de l'université de technologie de Durban en matière de maîtrise de l'information grâce à l'apprentissage par le jeu

L'université de technologie de Durban a exploré de nouvelles façons d'enseigner la maîtrise de l'information. Les préférences des étudiants en matière d'apprentissage ont évolué ; il est donc essentiel d'expérimenter de nouvelles stratégies d'enseignement pour rester à la page et maintenir leur intérêt. Les recherches montrent que pour de nombreux étudiants, une approche didactique de l'enseignement de la maîtrise de l'information peut être extrêmement ennuyeuse et inefficace. En introduisant des jeux éducatifs avec des objectifs d'apprentissage prédéterminés dans le programme de maîtrise de l'information, l'apprentissage par le jeu pourrait être la solution. Wilson et al. (2017) affirment que l'efficacité des jeux dans l'enseignement et l'apprentissage a été largement prouvée dans des études pédagogiques. L'utilisation des jeux comme support d'apprentissage n'est pas un concept nouveau. Les jeux peuvent être bénéfiques au processus d'apprentissage, indépendamment de leur complexité ou du fait qu'ils intègrent ou non la technologie. Les étudiants d'aujourd'hui ont grandi en jouant à des jeux informatiques et vidéo, ce qui a influencé leur façon de recevoir des informations et d'apprendre (Aziz et al. 2018). L'apprentissage basé sur les jeux peut contribuer à accélérer le transfert et l'application des connaissances pour que les étudiants participent activement aux activités de la classe avec leurs pairs, ce qui favorise leur capacité à apprendre de nouvelles matières. Les jeux peuvent être utilisés pour découvrir les lacunes d'apprentissage chez les étudiants et pour promouvoir l'engagement sans se soucier des critiques (Chesley, C., & Anantachai, T. 2019). L'objectif de cet article était d'identifier l'efficacité de l'apprentissage par le jeu tout en ajoutant de la valeur à l'expérience d'apprentissage des étudiants. Le modèle ADDIE a guidé la conception et le développement du jeu. Ce modèle se compose de cinq phases : L'analyse, la conception, le développement, la mise en œuvre et l'évaluation. Pour concevoir le jeu, les objectifs d'apprentissage ont été utilisés comme ligne directrice. Le jeu a été conçu pour que les élèves puissent le terminer dans le temps imparti et pour qu'ils soient fiers d'avoir trouvé des solutions. Au cours des conversations avant et après le jeu, les résultats d'apprentissage ont été clarifiés et renforcés. Des entretiens semi-structurés et des groupes de discussion ont été utilisés pour collecter des données et mesurer l'efficacité de l'apprentissage par le jeu. Cet article étudie les expériences des étudiants en matière de maîtrise de l'information par le biais de l'apprentissage par le jeu.

Références

  • Anantachai, T. & Chesley, C. (2019). Level up the one-shot: Empowering students with backward design and game-based learning. In Rigby, M. & Steiner, S. (Eds.), Motivating students on a time budget: Pedagogical frames and lesson plans for in-person and online information literacy instruction (pp. 167–180). Chicago, IL: ACRL. Retrieved January 11, 2023, from https://scholarsarchive.library.albany.edu/ulib_fac_scholar/109
  • Aziz, A. N., Subiyanto, S., & Harlanu, M. (2018). Effects of the digital game-based learning (DGBL) on students’ academic performance in Arabic learning at Sambas Purbalingga. KARSA: Journal of Social and Islamic Culture, 26(1), 1–22. Retrieved January 10, 2023, from http://ejournal.iainmadura.ac.id/index.php/karsa/article/view/1518/1146
  • Wilson, S. N., et al. (2017). Game-based learning and information literacy: A randomized controlled trial to determine the efficacy of two information literacy learning experiences. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 7(4), 1–21. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2017100101

Patricia Badenhorst, Nontutuzelo Sogoni
Université de technologie de Durban, Afrique du Sud

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