Depuis 2021, le projet TLIT4U a été mis en œuvre par ULSIT (Bulgarie), UNIPR (Italie), ULAPLAND (Finlande) et FPM (Italie). Le projet souligne la nécessité d'améliorer les compétences des étudiants en matière de littératie multiple et de développer un programme d'études intégrant une approche STE(A)M et utilisant des jeux sérieux. Les nombreuses définitions de la maîtrise du numérique (Demir, 2015 ; Ross, 2015) se recoupent souvent avec les définitions de l'IL, des compétences numériques et même de la multimodalité. Sparrow (2018) définit 5 compétences essentielles pour les étudiants en matière de fluidité. L'article présente les résultats de l'enquête sur la fluidité numérique menée lors de la première phase du projet TLT4U et du groupe de discussion avec les étudiants utilisant la méthode Design thinking (DT) réalisée lors de la deuxième phase du projet.
Méthodologie
Les questions de recherche de l'enquête au cours de la première phase étaient les suivantes : Comment les étudiants évaluent-ils leur maîtrise du numérique et que pensent les enseignants de la difficulté d'intégrer les compétences en matière de maîtrise du numérique dans leurs programmes d'études ? Afin d'étudier les perceptions et les compétences des étudiants, l'équipe du projet a organisé un atelier et a présenté les concepts de translittératie, STEM et DF aux stagiaires des universités partenaires en IT, BG et FI. Après une analyse des besoins des étudiants, les partenaires ont, dans un deuxième temps, impliqué les étudiants dans la conception d'un programme d'études visant à acquérir des compétences en DF en appliquant la méthode DT.
Constatations
Les perceptions des étudiants et des enseignants sur les compétences en matière de DF et de culture numérique ont été analysées et d'autres activités avec les étudiants ont été planifiées en vue de la conception d'un programme d'études sur la DF. Les objectifs d'apprentissage fixés par les étudiants, les activités d'apprentissage proposées et les méthodes d'évaluation ont été mis en correspondance avec les critères d'interdisciplinarité et d'employabilité. Les résultats d'un programme d'études pertinent ont été spécifiés et un syllabus a été développé par les étudiants en utilisant la méthode DT et l'approche d'évaluation par les pairs. Le projet utilisera ces résultats pour préparer un modèle de programme d'études et promouvoir un apprentissage actif basé sur l'enquête et l'éducation STEAM.
Références
- Demir, K., Aydin, B., Ersoy, N. S., Kelek, A., Tatar, I., Kuzu, A., & Odebasi, H. F. (2015). Visiting digital fluency for preservice teachers in Turkey. World Journal on Educational Technology, 7(1).
- Ross, P. (2015). Digital fluency, social enterprise and why they are important for HR. Huffpost Business.
- Sparrow, J. (2018). Digital fluency: Preparing students to create big, bold problems. Educause review.
Marina Encheva1, Anna Maria Tammaro2, Marcela Borisova1, Giulia Conti2, Mari Maasita3
1Université de bibliothéconomie et de technologie de l'information, Sofia, Bulgarie ; 2Université de Parme, Italie ; 3Université de Laponie, Rovaniemi, Finlande