En utilisant des jeux de société, les professionnels de l'information enseignent la pensée critique, la littératie visuelle et les compétences en communication dans un environnement à faible enjeu, encourageant ainsi les étudiants réticents à participer. Les personnes handicapées ont les mêmes besoins et les mêmes utilisations de la maîtrise de l'information, mais la plupart des jeux populaires ne sont pas conçus en tenant compte de l'accessibilité. Le manque d'accessibilité, au lieu de créer une communauté et d'encourager la participation, aliène encore plus les étudiants déjà marginalisés. En combinant les enjeux réduits des jeux de société et la prise en compte des personnes handicapées, de tels événements élargissent le public des professionnels de l'information.
Les jeux et la gamification étant de plus en plus intrinsèquement liés à l'éducation et aux bibliothèques, deux bibliothécaires d'une université publique ont organisé un jeu de table pour sensibiliser à l'accessibilité et à l'intégration dans les jeux. Bien que les jeux soient très efficaces pour créer des communautés, une grande partie de l'industrie des jeux de table ne fait pas grand-chose pour atténuer l'exclusion dans la conception des jeux. La grande majorité des jeux n'utilisent que la couleur pour distinguer les pièces des joueurs, malgré la prévalence de différents types de daltonisme. Par exemple, environ 8 % de la population masculine souffre d'une forme ou d'une autre de daltonisme. Le simple fait d'ajouter des formes, des textures ou des motifs rendrait ces jeux accessibles aux joueurs daltoniens.
Grâce à leur expertise en matière de conception de jeux et de facteurs humains, les auteurs ont soigneusement examiné et testé plusieurs jeux en vue de leur inclusion dans l'événement. Bien qu'aucun jeu ne puisse être créé ou modifié pour être accessible à tous, jouer à des jeux en tenant compte de l'accessibilité est le seul moyen de déterminer quels jeux sont les mieux conçus. En décrivant ce que des jeux spécifiques font bien (ou mal) et en proposant des modifications testées, on incite les joueurs à réfléchir à la manière dont la conception peut être améliorée pour favoriser l'accessibilité. Les participants à l'atelier joueront à des exemples de jeux utilisés lors de l'événement et les évalueront du point de vue de l'accessibilité.
La réussite d'un événement ou de l'utilisation d'un jeu dans le cadre de l'enseignement nécessite des partenariats. Dans ce cas, nous avons développé des partenariats avec le centre d'accès aux études et la classe d'acculturation de l'université.
Lors de l'organisation d'événements de ce type, les dépenses les plus importantes sont liées à la constitution de collections de jeux. Si les jeux de société les plus connus sont assez abordables, ils sont généralement parmi les pires en termes d'accessibilité. Cela dit, certaines entreprises ont créé des versions modifiées, notamment en gros caractères, en braille et au toucher. Bien qu'elles permettent d'élargir la diversité humaine en matière de jouabilité, la plupart de ces modifications sont postérieures à la mise sur le marché et augmentent les coûts de 500 %. Avec l'augmentation de la prévalence et la baisse des coûts de l'impression 3D et des makerspaces, le remplacement ou la modification des pièces et des éléments des jeux existants est beaucoup plus efficace si les installations adéquates sont disponibles dans votre région.
Les participants travailleront ensemble dans cette session active pour jouer, évaluer et décrire comment divers jeux répondent ou non aux normes d'accessibilité. Les auteurs partageront également des ressources informatives, y compris des sites d'information qui vous aideront à dresser votre propre liste de jeux adaptés au playtest, avec des facteurs tels que la popularité, l'investissement en temps, le niveau de complexité et les mécanismes de conception. Les fichiers d'impression 3D sont gratuits ou peu coûteux, et de nombreuses communautés en ligne consacrées à l'accessibilité des jeux peuvent être trouvées, tant du point de vue des joueurs que de celui des personnes handicapées.
Daniel Ireton, Angie Brunk
Université d'État du Kansas, Manhattan, Kansas, États-Unis